oryx_and_crake: (Default)
oryx_and_crake ([personal profile] oryx_and_crake) wrote2018-04-15 02:09 pm

Всем привет от Коростеля, или, Казалось бы, какая связь между WoW и эпидемией чумы

Виртуальная чума и ее вклад в современную эпидемиологию

"If you die in Canada, you die in real life"
Канадско-Американская шутка

В субботу 13 сентября 2008 года в самой популярной в мире многопользовательской онлайновой игре "World of Warcraft" (сокращенно "WoW") случился глич, благодаря которому "WoW" вошел не только в историю компьютерных игр, но и в историю современной медицины. Чтобы понять всю восхитительную нелепость происшедшего и тот совершенно неожиданный эффект, к которому это привело, нужно немножко знать, как устроен "WoW". Подробно и нудно вы можете прочитать в русской вики, а коротко я вам сейчас объясню.

"WoW" это ролевая игра, что означает, у каждого игрока есть компьютерный персонаж, которым он управляет. Да-да, точно также, как на ферме в Фейсбуке. Этот персонаж живет в огромном виртуальном мире, населенном другими персонажами - часть из них также управляются людьми, а часть - компьютером. Основным занятием в мире "WoW" является выполнение "заданий", которые вам дают компьютерные персонажи, заботящиеся о том, чтобы вы не заскучали. За выполнение заданий вы получаете игровые деньги, экипировку и опыт. Чем опытнее ваш персонаж, тем он сильнее - а значит, тем труднее его убить какому-нибудь монстру или другому игроку. Но серьезных монстров всё равно в одиночку не попрешь: они слишком сильны и убивают одним плевком. Самые крутые монстры - боссы - живут в так называемых "замках" и окружены кошмарным количеством охраны. Чтобы убить такого босса нужно сбиваться в группы в пять-десять-двадцать человек, тщательно разработать стратегию боя и потратить на это несколько часов.

И в сентябре 2008 года компания "Blizzard" ввела в мир "WoW" новый "замок", расчитанный на рейд командой из 20 игроков самых высоких уровней. Замок назывался Зуль-Фарак и жил в нем вот этот красавец по имени Хаккар - злобный такой крылатый змей, убить которого было жутким головняком. Помимо всего прочего, Хаккар насылал на противников болезнь под названием "Corrupted Blood". Эта болезнь медленно вытягивала из вашего персонажа жизнь в течении нескольких секунд, а потом проходила. Интересной особенностью болезни было то, что она была заразной, как настоящая вирусная инфекция: если один персонаж заболевал, то и те персонажи, которые находились в физической близости от него, тоже заражались.

Для игроков высокого уровня, на которые был расчитан бой в Зуль-Фараке, Corrupted Blood не представляла смертельной опасности, а скорее была назойливой помехой, заставлявшей отвлекаться, рассредотачивать группу и налагавшей дополнительную работу на командных лекарей, у которых в бою и так хлопот полон рот. Настоящая проблема началась тогда, когда по програмному недочету болезнь вырвалась за пределы замка.

Поскольку мир "WoW" очень велик, то у каждого персонажа есть возможность мгновенно телепортироваться из любой точки в свой родной город. В городах "WoW" вы можете ходить на рынок и по магазинам, там живут учителя разных профессий и военные тренеры, там же проходят дурацкие развлекательные фестивали и т.п. - в общем, жизнь кипит, полно народу. Так вот, оказалось, что если игрок быстро телепортировался из Зуль-Фарака, не удосужившись дождаться излечения от болезни, то он выносил Corrupted Blood за пределы замка и заражал ей совершенно посторонних персонажей, которые просто по случайности пробегали мимо.

В плотнонаселенных местах болезнь распространилась мгновенно и произвела страшные опустошения. Персонажи низких уровней умирали за долю секунды. Те, что покрепче, успевали отбежать, заразить по дороге еще десяток человек и умереть там. Нормальное течение игры было безнадежно скомкано. За несколько часов все крупные города "WoW" вымерли. В форумах появились сообщения о том, что столицы завалены трупами, что"улицы Айронфоржа буквально побелели от скелетов". И с этого момента компьютерый глитч становится лабораторной базой для математического моделирования распространения инфекций.

Довольно быстро стало ясно, что игроки "WoW" в виртуальном мире вели себя точно так же, как настоящие люди, оказавшиеся в условиях глобальной эпидемии смертельной болезни. " Blizzard" еще не успел до конца осознать и начать решать свалившуюся на него проблему, как в головной офис стали звонить возбужденные эпидемиологи, требующие предоставить статистику по "Corrupted Blood Incident".

До сих пор математеческое моделирование эпидемий грешило одним недостатком: у него почти не было данных о психологическом факторе в распространении болезни. А теперь у исследователей была наглядная демонстрация того, что скорость распространения эпидемии нельзя тупо посчитать по однозначной формуле "допустим один человек заражает четырех, из них умрут 75% итого один и сколько-то десятых выживет".

В первую очередь прахом пошли теории о том, как население будет реагировать на усилия правительства по борьбе с инфекцией. Для начала " Blizzard ", ужаснувшись масштабом необходимых починок, попытался решить проблему, информируя игроков об инфекции и призывая к добровольному карантину. Эти мероприятия блистательно провалились. Немедленно нашлись люди, которые начали нарочно лезть в Зуль Фарак, заражаться и растаскивать болезнь по миру, дегенеративно прихохатывая. Такое случилось, как известно, и в человеческой истории, как в начале эпидемии СПИДа озлобленные больные нарочно заражали как можно большее количество людей вокруг себя.

Далее, при том, что большинство людей в страхе заразиться бежало из городов и избегало густонаселенных районов, было немало и тех, кто, заслышав о разрушительных последствиях, устремлялись в города, чтобы своими глазами увидеть мировой катаклизм, а потом, перепугавшись, они неслись прочь, разнося болезнь из городов на периферию. То, что в реальном мире вероятно будут делать работники средств массовой информации.

Некоторые игроки, чьи персонажи обладали способностью лечить и воскрешать мертвых, начали добровольно предлагать свои услуги. К сожалению, несмотря на благие намерения, их усилия оказали медвежью услугу. Известно, что чем смертельнее и скоротечнее инфекция, тем быстрее "выгорает" эпидемия. Поэтому самыми длительными и массовыми бывают несмертельные инфекции, как ОРЗ, с которым мы ходим на работу и заражаем всех вокруг, а не лихорадка Эбола, с которой люди тихо расползаются по хаткам и спокойно помирают. Усилия добровольных лекарей привели к затяжному характеру эпидемии, которая угасла бы быстрее, как только все население городов было бы убито и больше некому было разносить заразу.

Не сразу было обнаружено, что персонажи, управляемые компьютером, а не людьми, тоже подвержены болезни и могут ее разносить, но она у них протекает без симптомов. Такие больные "с длинным латентным периодом" стали неожиданными и чрезвычайно эффективными очагами эпидемии. А когда " Blizzard" принял первые меры, отключив вынос болезни вне Зуль-Фарака на игроках, выяснилось, что болезнь переносится также и животными (а у некоторых персонажей есть ручные звери). Это сделало "Corrupted blood" чрезвычайно похожей на многие вирусные заболевания, которые передаются от людей к животным и назад.

По следам этих событий было опубликовано несколько статей в серьезных медицинских журналах. В которых были сделаны нелицеприятные выводы о том, к чему нам надо готовиться в случае, если пандемия случится не в виртуальном, а в реальном мире. Потому что "Blizzard" в конце-концов смог придушить "Corrupted Blood", починив глитч и сделав жесткую перезагрузку всех затронутых серверов. А в реальном мире нет кнопки Reset.

 


отсюда

via [livejournal.com profile] helga
olindom: (Default)

[personal profile] olindom 2018-04-15 07:14 pm (UTC)(link)
Потрясающе!

[identity profile] old-greeb.livejournal.com 2018-04-15 06:37 pm (UTC)(link)
Ай, спасибо!
zhiva: (Default)

[personal profile] zhiva 2018-04-16 08:58 am (UTC)(link)
> Так вот, оказалось, что если игрок быстро телепортировался из Зуль-Фарака, не удосужившись дождаться излечения от болезни

Не игрок, а контролируемый игроком "питомец". Разработчики недоглядели, что при убирании питомца в "стойло" с питомца не снимались эффекты. И вот вызывает игрок питомца в родном городе обратно, а он все еще чумной :)
irene221b: (Default)

[personal profile] irene221b 2018-04-16 10:19 am (UTC)(link)
Спасибо, очень интересная история.
meladan: (Default)

[personal profile] meladan 2018-04-17 11:02 am (UTC)(link)
очень интересно, спасибо!

[identity profile] anna-frid.livejournal.com 2018-04-15 08:08 pm (UTC)(link)
Прекрасно-то как.

[identity profile] nataly-mckenzie.livejournal.com 2018-04-15 10:06 pm (UTC)(link)
я как многолетний игрок в Варкрафт не стала бы буквально переносить опыт эпидемии в игре на реальный мир. Все-таки, в игре все, что мне грозит в случае смерти - это 30 секунд ожидания воскрешения и небольшая плата за починку экипировки.

Хотя, я согласна, что происходящее в играх, в которые играют миллионы людей по всему миру, достойно серьезного анализа. К примеру, изоляция русских игроков в Варкрафте произошла гораздо раньше, чем (изоляция России, происходящая сейчас) в реальном мире. После того, как русские захватили несколько игровых северров, убили там всех и буквально выжили игроков других стран (Warning Absolutely Russian Server Other Nations Gone), их были вынуждены загнать в "резервации" путем создания отдельных учетных записей для русских игроков.

[identity profile] stan podolski (from livejournal.com) 2018-04-16 01:17 am (UTC)(link)
так с Eve примерно то же самое

[identity profile] arpad.livejournal.com 2018-04-19 12:18 pm (UTC)(link)
Когда это с EVE было примерно то же самое? Национальные альянсы в EVE существуют но русские там никогда не пытвлись бороться за "захват всего мира". Хотя русский кластер в нулях вполне себе существовал.

[identity profile] stan podolski (from livejournal.com) 2018-04-19 03:15 pm (UTC)(link)
у Ив просто не было отдельных серверов-миров, идеология ж с альянсами была все та же

[identity profile] skeily-ramires.livejournal.com 2018-04-16 07:33 am (UTC)(link)
Здорово, что социологи и медики обратили на такие интересные проявления человеческой социальности внимание.

[identity profile] petro-gulak.livejournal.com 2018-04-16 12:03 pm (UTC)(link)
С ума сойти.

[identity profile] arpad.livejournal.com 2018-04-19 12:25 pm (UTC)(link)
Ну в статье масса передержек. Как обычно - люди не понимающие ничего в структуре игры начинают подгонять происходящее под свое видение мира.

На пальцах - ВоВ - игра кооперативная, Player Versus Environment. Player Versus Player в ней максимально ослаблен и реализован не во всех зонах. Проигрыш в PvP не приводит k сколь-нибудь серьезным потерям. Защита игрока вздернута до предела - практически ничего плохого другому игроку ты сделать не можешь - ни ограбить ни убить (если убийством не называть необходимость снова пробежаться к локации от точки респа). В "столицах" же вообще физически невозможно атаковать кого бы то ни было.

"Смерти" с помощью "эпидемии" в столицах - означают именно это - необходимость пробежаться от точки респа до банка - потерю нескольких игровых минут.

Таким образом "Эпидемия" это был такой праздник непослушания. В играх где реально можно что-то потерять социальная динамика была бы совершенно другая.
Edited 2018-04-19 12:26 (UTC)